دونالد نورمن. طراحی چیزهای آشنا: از پیچیده تا ساده

فهرست مطالب:

دونالد نورمن. طراحی چیزهای آشنا: از پیچیده تا ساده
دونالد نورمن. طراحی چیزهای آشنا: از پیچیده تا ساده

تصویری: دونالد نورمن. طراحی چیزهای آشنا: از پیچیده تا ساده

تصویری: دونالد نورمن. طراحی چیزهای آشنا: از پیچیده تا ساده
تصویری: دونالد نورمن: سه راه شادی بوسیله طراحی 2024, آوریل
Anonim

دونالد نورمن نیمه اول وقت خود را در گروه Nielsen Norman، یک شرکت طراحی که او تأسیس کرد، می گذراند. دوم - به عنوان استاد فناوری کامپیوتر و روانشناسی در دانشگاه نورث وسترن ایالات متحده.

او کتاب هایی در مورد تئوری و عمل طراحی می نویسد. او زمان زیادی را به مشاوره در هیئت مدیره شرکت ها و سازمان ها، مانند موسسه طراحی در شیکاگو، اختصاص می دهد.

طراحی اشتباه یا شوخی مخترعان
طراحی اشتباه یا شوخی مخترعان

وقتی نورمن عضو انجمن‌ها، سازمان‌ها و گروه‌های نفوذ مختلف بود، که در میان آنها معاون معرفی فناوری‌های پیشرفته در اپل بود، شروع به مطالعه طراحی چیزهای روزمره‌ای کرد که یک فرد را احاطه می‌کرد. تأثیر بر کیفیت زندگی همه افراد.

گناه بدون گناه: طراح و فناوری های جدید

هر چیزی که ما را احاطه کرده است ظاهر خاص خود را دارد. برای ایجاد یک طرح موفق، باید از دید مصرف کننده و با مد نظر داشتن مد و سبک طراحی شود.

به گفته استاد، طراحی خوب هر چیزی باید مطابقت داشته باشدالزامات کاربر زیر:

  • روشن و در دسترس باشد؛
  • عملکردی باشد؛
  • وضعیت را به مالک بدهید.
ماهی قرمز در یک آکواریوم فشرده
ماهی قرمز در یک آکواریوم فشرده

مکاشفه برای یک هنرمند

طبق گفته دونالد نورمن، طراحی چیزهای روزمره (در خانه و محل کار) ممکن است موفقیت آمیز باشد یا نباشد.

یک ایده موفق در مورد هر چیزی باید بر اساس اصول ساده زیر باشد:

  • اثر دید - این است که با یک نگاه به یک چیز، شخص می تواند حدس بزند که چگونه از آن استفاده کند؛
  • کارکردهای مدل جدید باید برای مصرف کننده واضح و قابل پیش بینی باشد، یک ایده مفهومی واضح داشته باشد؛
  • هر دکمه مسئول یک عمل است، که هنگام استفاده قابل درک و تقاضا است، به طوری که وقتی کسی به خاطر نمی آورد که چرا این یا آن تابع ایجاد شده است، هیچ حادثه ای رخ نمی دهد (به عنوان مثال، تابع معروف "R" دکمه تلفن، که هیچ کس واقعا نمی داند چگونه از آن استفاده کند، زیرا همه مایل به مطالعه دستورالعمل های طولانی برای استفاده از آن نیستند)؛
  • کاربر باید بازخورد دریافت کند و به موقع از نتایج اقدامات خود مطلع شود.
باید بازخورد باشد
باید بازخورد باشد

طراحی چیزهای روزمره

مراحل توسعه طراحی، به گفته دونالد، مطابق با فهرست اولیه الزامات است که به پر کردن شکاف بین ایده و استفاده عملی از یک وسیله، شی، چیز کمک می کند. سپس یک طرح خوب ایجاد می شود،زمانی که مصرف کننده به راحتی می تواند:

  • عملکرد را تعریف کنید و بفهمید دستگاه برای چه مواردی استفاده می شود؛
  • مدیریت مورد خریداری شده؛
  • ترکیب قصد استفاده از مورد با توانایی واقعی؛
  • توالی و تعداد اقداماتی که باید برای کارکرد دستگاه انجام شود را بدانید؛
  • تعیین کنید که آیا در حالت کار است یا خیر؛
  • درک تناسب یک چیز در رابطه با تفسیر طراحی آن.

در عین حال، منتقد دان نورمن متقاعد شده است که برای دستیابی به تماس موفقیت آمیز بین یک چیز و یک شخص، لازم است بر سیگنال های احساسی که یک شی (دستگاه) ایجاد می کند، تأثیر بگذاریم، زیرا این ابزار موفق است. طراحی چیزهای آشنا که انسان را خوشحال می کند.

دان نورمن نحوه تعامل افراد واقعی با یک دستگاه تمام شده را مطالعه می کند و شکاف بین آنچه طراح قصد انجام آن را دارد و آنچه که یک فرد معمولی واقعاً می خواهد را بررسی می کند. کار او منجر به ایجاد برخی از کتاب های کلاسیک در مورد وجود متقابل زیبایی، زیبایی شناسی و عملکرد یک شی شده است. او دقیقاً می داند چه کاری را نباید انجام دهد، چگونه از اشتباهات طراحی جلوگیری کند.

نگرانی روزانه با نکات

چگونه طراحی می تواند منجر به عمل درست شود؟ سرنخ های مهم محدودیت های طبیعی اشیا هستند، یعنی آن محدودیت های فیزیکی که انتخاب اعمال درست را محدود می کند.

سرنخ های دیگر از هدف چیزها می آیند. آنها در مورد عملکردهای احتمالی، اقدامات و برنامه های مورد نظر خود صحبت می کنند.

Norman کلاس های محدود کننده زیر را شناسایی می کند:

  • فیزیکی، یعنی مطابقت طرح با عملکردهای ذاتی موضوع؛
  • معانی، نکاتی برای تعیین هدف موضوع (کتیبه ها، نقاشی ها)
  • فرهنگی و منطقی - این نکات برگرفته از تجربه شخصی کاربر است و بر اساس ایجاد تداعی‌ها و زنجیره‌های منطقی است.

این کلاس‌های محدودیت برای موقعیت‌های مختلف عمومی هستند.

درهای شیشه ای و اصل محدودیت
درهای شیشه ای و اصل محدودیت

ویژگی های صدا

کتاب "طراحی چیزهای ساده" توصیه می کند: از آزمایش نترسید، اگر چیزی در طراحی جدید طراحی یک چیز قابل مشاهده نیست، می توانید تأثیر صدا را اضافه کنید. پس از همه، او می تواند در مورد نقص در دستگاه، اقدامات نادرست هشدار دهد.

نمونه‌های طراحی صدا:

  • درب محکم بسته شد - یک کلیک مشخص بود؛
  • کتری وقتی آب به جوش می آید سوت می زند؛
  • جاروبرقی مسدود شده - با صدای بلند زمزمه می کند؛
  • زنگ زدن اگر برنامه ای در رایانه فریز شده باشد و غیره.

اصول انتقال از پیچیده به ساده

سیستم (چیز) ساده شده - سیستمی که کاربر از آزمایش کردن با آن و کاوش در نوآوری هراسی ندارد.

چرا کاربر نمی ترسد:

  1. او اعمالی را می بیند که در دسترس او هستند، و مشاهده و یادآوری ها نیاز به کاوش در مورد جدید دارند.
  2. بدیهی به شما این امکان را می دهد که دنباله مراحل را مطالعه کنید و به نتیجه دلخواه برسید.
  3. این امکان وجود دارد که اقدامات نادرست را بدون آسیب رساندن به سیستم لغو کنید.
  4. امنیت و برگشت پذیری اکثر آنها وجود داردمراحل.
  5. جای خطا وجود دارد.
  6. استانداردهایی که عموماً برای مصرف کنندگان آشنا هستند اعمال می شود.
از پیچیده به ساده
از پیچیده به ساده

درباره کتاب و موارد دیگر

صحبت از کتاب پیشگامانه "طراحی چیزهای ساده" می شود، می توان نتیجه گرفت که دو قانون اساسی طراحی وجود دارد که برای مصرف کننده مهم است:

  • چه باید کرد;
  • نحوه عملکرد سیستم در زمان استفاده.

این باید در طراحی خود چیز گنجانده شود. هر چه واضح تر و واضح تر باشد، بهتر است. این مفهوم باید ویژگی های یک شخص (کاربر) و دنیایی را که او را احاطه کرده است در نظر بگیرد.

دستورالعمل ها و مطالعه آنها با این رویکرد اختیاری خواهد بود، هر فرد می تواند پیچیدگی های سیستم یا موضوع را به طور تجربی درک کند.

وقتی شخصی این سوال را می پرسد: "چگونه همه اینها را به خاطر بسپاریم؟"، پس رویکرد طراحی نادرست در نظر گرفته می شود.

هر کاربر باید از طراحی لذت ببرد و نترسد که چیزی را متوجه نمی شود زیرا احمق است یا تحصیلات کافی ندارد. نه، اینها خطاهای طراحی هستند که بسیاری از چیزها را غیرقابل استفاده می کند.

اشتباهاتی که با پیروی از توصیه های دونالد نورمن می توانید از آنها جلوگیری کنید.

توصیه شده: